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龙猫的肚子为什么软绵绵

作者:admin点击次数:30   发布日期:2018-01-08

作者:川上量生 著

译者:王鹤 译

出版社:浙江大学出版社

策划方:蓝狮子财经出版中心

 

何谓内容?创作者又是何许人也?所谓的天才创作者与普通创作者,差距在哪里?这是师从吉卜力工作室的铃木敏夫制片人之后,我每天都在思考的问题。

当然,世界闻名的动画导演宫崎骏大师就是吉卜力工作室的。第一次来到吉卜力位于东小金井的工作室上班时,铃木敏夫先生带着我去拜访了宫崎骏大师的事务所“二马力”。

宫崎骏大师坐在我面前,目光锐利地打量着我,说出了让我此生难忘的这句话:

“你来这里做什么?这里什么都没有噢。”

这就是前几天刚迎来七十岁生日,却仍然忍受着创作所带来的日夜煎熬,坚持在一线创作的老一辈创作者的态度。

“就算像块干抹布一样,一滴才能也拧不出来了,我还是要持续创作。”面对曾说出这样的话的宫崎骏大师,当时的我抱着一定要说些什么的想法,拼命地说了很多。

但到底说了些什么,现在却一点都不记得了。

就这样,我开始了作为吉卜力制片实习生的工作经历。

 

我在惠比寿的公寓租了一个开间,那里离铃木先生的事务所“砖屋”很近。因为我只有每周三才会去多玩国(DWANGO)上班,所以一周其余的每一天,都会跟铃木先生泡在一起。

早上九点,在惠比寿砖屋前的停车场蹭坐铃木先生的车,一起前往东小金井。这就是每一天的开始。

去程的一个小时里,我总会与铃木先生畅谈各种话题。而到了吉卜力工作室之后,铃木先生的会议也几乎都有我同席。虽然不是很清楚状况,但我也被算作了参与讨论的一员。

午休的时候,与铃木先生、制片办公室的其他同事一起出去吃午饭,并继续上午的讨论。

铃木先生是位很爱表达的人,几乎没有沉默寡言的时候。基本

上,他一直在发表意见。

虽然他偶尔也会倾听别人的言论,但一旦丧失兴趣,就会马上回到自己的话题。如果没有和他一同开会,我就会闲下来,一直与制片办公室的女孩子们聊天。

傍晚四点或者五点左右的时候,铃木先生就会离开东小金井的工作室,返回惠比寿的砖屋。

在砖屋,也有很多会谈等着铃木先生,其中绝大部分我也要同席。大家会一起吃晚饭,然后晚上一起看一部电影。有的时候会看上两部。

然后,又是聊天。每次等回过神来看时间,都已经到了半夜两点。于是大家解散,我就回到附近的惠比寿公寓睡觉。

 

这种生活在两年之中周而复始,可以说是我的人生中奇妙梦境般的特别时期。

那段时间,吉卜力工作室对外发表了《虞美人盛开的山坡》,对内则开始了《起风了》《辉夜姬物语》这两个电影项目,并计划同时发表。这对于吉卜力工作室来说,也是史上最大的挑战。

与此同时,铃木先生还有一个企划是协助庵野秀明导演,使特摄博物馆于2012年夏天开馆。

但我每天在铃木先生口中听到的,有一大半内容都与工作无关。其中三分之一是宫崎骏大师与高畑勋大师等铃木先生周围的人的近况。基本上就是闲话。没错,完全就像是“村落文化”。还有三分之一是他和宫崎骏大师、高畑勋大师的旧事。最后三分之一则是日本是个啥国家,人类是个啥,现在又是个啥时代这一类的话。工作相关的话,他只在开会的时候说。

铃木先生很久以前曾担任过杂志Animage的主编。我提起niconico动画的事时,他马上表示:“这跟我以前做的工作一样嘛。”

niconico动画被称为是“用户原创内容”(User Generated Contents,UGC),即如本书第三章中所详述的那样,是为用户提供互相分享自己制作的视频的服务平台。Animage也是这样的一个服务平台,它似乎是第一个以读者投稿栏为卖点充实其内容的杂志。

“niconico超会议”也被Animage抢了先,Animage以前也办过类似的活动。

虽说Animage不过是一本杂志,但也曾每年一次召集读者们在武道馆举办现场演出活动,在当时似乎非常受欢迎。

“川上君也到了从策划方转向制作方的时期了吧。我也有过这个阶段呢。”最开始的时候,铃木先生经常这样感慨。

所谓制作方是指什么呢?铃木先生曾表示:宫崎骏大师认为自己不过是个小工厂的工头,才不是什么艺术家。

也就是说,宫崎骏大师自认为并非是创造艺术作品的艺术家,而是在制造娱乐作品的工匠。那么,艺术作品与娱乐作品有何区别呢?

 

我与宫崎吾郎先生合作的项目NHK动画《绿林女儿罗妮娅》的制作终于开始了。

撇开拥有一个世界闻名的天才父亲,宫崎吾郎先生本人也是个非常有趣的人。

宫崎吾郎先生的成就是沾了父亲的光呢,还是真的遗传到了父亲的天才属性呢?话说回来,天才到底能不能遗传本来就说不清,而且天才到底是什么意思呢?

吾郎先生自己倒是表示并没有能与宫崎骏、高畑勋比肩的才能。这是真的吗?

他在设计公司做园林设计到三十多岁,进了吉卜力工作室之后又设计了吉卜力美术馆并担任馆长,如果真的没有才能,凭着如此的经历,他是如何成功执导《地海战记》的呢?

吾郎先生真的是天才,或者说有着成为天才的素质;还是说,他只是做了谁都能办成的事情呢?

通过这样的经历,我对创作内容这一行为,以及创作内容的创作者这类人,逐渐产生了兴趣,也产生了各种各样的疑问。

比方说,与创作者们对话,你会发现每个人的创作方式大相径庭。有以理性为基础进行创作的人,也有凭感性进行创作的人。那么,根据他们创作的内容来看,理性与感性的差异在哪里呢?

又比方说,所谓内容,可以分为电影、动画、音乐、小说、漫画、游戏等诸多种类。而各个领域中,既有超越时代的名作,也有一文不名的作品;既有针对小众人群的作品,也有针对大众的作品。那么差异到底是在哪里呢?

每天,我就一边思考着这些事,一边理所当然地继续着吉卜力制片实习生的生活。

 

NHK出版社的大场先生来找我,问我要不要写一本相关的书,正是在那个时间段。一开始我是拒绝的,因为并没有什么我能写的主题。不过,我还是和他聊了一些我在吉卜力的时候收集的对内容的认识。

这些认识虽然在我看来非常有趣,也都出自如今被视为一流创作者的相关制作人员之口,却无法成书。因为写出来的东西不过是我个人的主观记录罢了。如果真的想要写成一本书,必须要收集大量的证据才行。收集大量的证据需要相当多的时间,而我却没有时

间去做这件事。当时的我就这样谢绝了大场先生。

不过在交流的过程中,我又改变了主意。我开始觉得,其实我并不需要收集那么多的证据来说明所谓的顶级创作者是如何思考、如何进行创作的。如果我能把相关的轶事记录下来作为资料,也还是有成书价值的。

在作为吉卜力制片实习生的日子里,我对内容都进行了哪些思考?对“内容是什么”这一问题,最终得出了怎样的答案呢?对于我来说,这本书就像是我作为吉卜力制片实习生的毕业论文。

不过作为毕业论文来说,它可能是相当糟糕的吧。

总之,在这里讲给大家的吉卜力见闻,都是我在进入吉卜力实习之前闻所未闻的,想必也会引起大家的兴趣。

 

 

 


 

第一章 内容的信息量是什么?
——增加“让大脑愉快的信息” 


 

内容与媒体

“内容是什么呢?”

仔细想想,这是个非常难解的问题。“内容”当然是从“content”这个英文单词的复数形式音译过来的。有一阵子,报纸等媒体都把日语中的“信息的内里”“信息的内容物”作为“内容”这个词的对应,但这种解释似乎更令人不知所云。

如果是指“信息的内容物”,那么信息的容器是什么呢?那自然就是“媒体”咯。也就是说,媒体所承载、传达的信息的内容物,就是“contents”(内容)。

以报纸这种媒体为例,其中既有一般的新闻稿,也有每期连载的四格漫画、股市信息之类的内容。而如果是电视这种媒体,其内容则由新闻、电视剧、综艺节目之类的电视节目组成。

媒体有的时候还指物理上的东西,比如说CD这种塑料板制成的媒体,多数情况下承载着音乐这种内容。要是蓝光DVD的话呢,内容就既可能是电影,也可能是音乐,总之,是影像与声音构成的内容。

一言以蔽之,内容就是指新闻报道、电视节目、音乐、电影这样的东西。

类似的词语还有与硬件相对应的“软件”,或者说有创意的“作品”之类的。用“contents”这个词有点IT行业用语,或者说有点商业用语的感觉。

所以,将吉卜力的电影称为“内容”,多少会让人觉得有些失敬,以至于遭到周遭的白眼。我在吉卜力工作室时,几乎不会提到“内容”这个词。

可是,本书并非“软件”或“作品”。所以,对创作者们来说虽然有些失礼,但我还是想要用“内容”这个词来作为全书的中心词。毕竟,我本质上还是个IT圈的人啊③。既然并非创作者,我也算不上

有资格来讲什么“作品论”吧。

那么,从信息着手来考虑内容,可以做出怎样的说明呢?怀着对内容以及各位创作者的敬意,我决定以这种方式来讲一下“内容论”。

 

关于内容的三个疑问

在阐述我的内容论之前,我想先来分享一下我在吉卜力工作室的日子里所思考的,关于内容的疑问。

我绞尽脑汁想要得到答案的问题,细细想来可能多如牛毛,但大体上,可以归结为三大问题。

第一个问题:人类在进行创作的时候,到底具体在做些什么?创作出优秀的内容,只是因为技巧高超?还是因为天才的灵机一动?抑或是靠经验,靠精密的计算?

第二个问题:人们为什么会被内容所感动?本来处于野生状态的人类,到底是从什么时候开始被内容所感动,把一天中的大半时光都花费在内容上呢?这其中有什么特殊的奥妙?难不成是一种瘾吗?

最后一个问题:内容到底是谁创作出来的?比如说吉卜力的作品,一般而言人们都认为是宫崎骏导演创作出来的。但是,动画这种东西必须要多人分工配合才能做出来。那么,真正称得上是宫崎骏导演自己创作出来的,到底是作品中的哪一部分呢?吉卜力的作品感动了无数的观众,但其中有几成的感动是来自于宫崎骏导演的创作呢?

在铃木敏夫制片人身边从事制片实习工作的时候,我曾胆大包天地问过铃木先生一回:

“吉卜力的作品真的是宫崎骏先生做的吗?”

眼看着气氛似乎有点尴尬,我连忙补充道:

“怎么说呢……虽然我知道是他创作的,但实际上,作品都是他和很多工作人员一起制作出来的吧。那么,他所做的部分,到底占多少啊?”

铃木先生一脸严肃地告诉我,在电影的世界里,“电影就是导演的东西”。并且说道:“那当然是他做的。‘做’电影的人,就是导演啊。”

那时候的我并没有理解铃木先生所言的真正含义。那到底指的是什么意思呢?现在,我还能想起当时自己满头雾水、无法释然的感觉。

现代的内容制作需要很多人参与。但通常来说,沐浴在聚光灯下、被称为“创作者”的,通常只有一个。那么,这个创作者为什么能成为内容创作者的代表呢?

归根结底,我们需要进一步具体地思考:内容到底是什么。

 

内容的格式指什么?

内容到底指的是哪个部分呢?这个问题也许有些模糊不清,让人不知所云。让我再来解释一下。

内容是存在于媒体这种容器中的内容物,那么,如果能够准确地对媒体进行定义,内容的范畴也就显而易见了。

媒体在承载内容的时候,必须要遵从一定的格式,我们在这里就称之为“内容的格式”吧。无论是音乐CD、DVD、蓝光碟、电视节目还是书籍,每种媒体都有一定的格式。

内容的范畴则由内容的格式来决定。也就是说,凡是符合内容格式的,全都是这个媒体的内容。

提到内容,大家想到的大概都是些富有创造力的作品。但考虑到内容创作必须遵循内容格式这一点,实际上,没什么创造性的作品,也是可以算到内容创作的范畴内的。

就拿电视这种媒体所承载的节目来说吧。不仅电视剧、综艺节目、动画片、电影是内容,像新闻啦,电视台停播时的全电视信号啦,这些也都是内容。

像新闻、全电视信号这些,从一般人的价值观来说,似乎和创作者创作的作品没什么关系,但它们全都符合电视节目的内容格式,所以毫无疑问的,它们也是内容的一种。

简单说来,内容只意味着媒体这种容器中装的东西而已。因为空着未免太奇怪,所以怎么都会有点什么在里面。这就是内容,与质量好坏毫无关系。从语源上来说,它毕竟是由于媒体的需要而产生的词语,所以有些创作者对这个称呼感到不快,也是理所当然的。

 

内容的格式包括什么?

在音乐业界、影像业界,有一个特殊用语叫作“完包”。“完包”就是“完整包装”的简称。拿音乐CD、影像DVD来说,“完包”不仅是指可以复制的主数据,也是指电视业界中可以直接播放的节目数据以及为电视广告所预留出来的空白部分。

也就是说,当吉卜力的电影在日本电视台的星期五电影秀中播出时,电影本身并不足以成为电视节目的内容。作为电视的内容,还必须包括为电视广告剪辑出来的空白部分、电视节目用的字幕。包括了这些的“完包”数据才是完整的电视内容。

吉卜力电影被制成DVD、蓝光碟之类商品的时候也是如此。只有电影本身的数据还不够,还要加入严禁复制等警告信息、电影的花絮和彩蛋等特别影像组成主数据,才能成为DVD、蓝光碟的内容。

也就是说,在以大量复制为前提的现代内容产业中,制作主数据(以供复制)的工作,就是内容创作,而主数据本身,就可以被认为是内容。

不过,“完包”的数据对于内容下载、电视节目来说也许足以成为主数据,但对于CD、DVD、蓝光碟等要制作成实物的媒体来说,仅仅是“完包”数据,并不足以构成以大量复制为目的的主数据。

具体来说,在这种情况下,主数据还必须包括用于制作封面、说明书等内容的出片文件才行。我认为,这些部分也是内容的范畴。即内容的格式不仅包括“完包”的数据,还要包括封面之类的出片文件才行。

我们就拿轻小说的单行本这种内容格式来举例。单行本的内容不仅包括了小说的正文,还包括了封面、插画、后记等所有东西。进一步来说,小说封皮外面的腰封,也可以算作内容的一部分。

而音乐CD这种内容格式,狭义来说指的是采样频率44畅1kHz、16bit的立体声数字数据。但实际上,制造音乐CD这一商品时,人们还必须考虑封面、歌词卡的内容,外包装是纸制还是塑料制,等等。上述全部才能构成音乐CD的内容。

可能也会有些极简主义者认为这不对:音乐CD的内容就应该指音乐本身,小说就应该是指正文和标题,此外的东西全都是内容的附带产物,而不是内容。

如果从IT行业的角度来考虑内容的格式,我们就会联想到内容转化成数据以承载和传播,是要遵从既定的严格的规定的。由此看来,IT行业似乎会愿意站在极简派的立场上。但是考虑到数字时代之前的更久远的过去,内容的格式难道不应该有更加灵活和宽广的范围吗?

那么,抛却内容创作者的立场,站在内容消费者的角度来考虑一下,如何呢?

在人们享受内容带来的乐趣时,带给人们愉悦的不仅是音乐或小说正文本身,它们的封面、包装的材质等,也是带来愉悦的要素。因为这些也会影响到内容的受欢迎程度和销量。

所以就与商业主义相结合的现代内容产业来说,消费者认知中的内容,是囊括了与内容周边相关的一切的。所以从创作者的角度来说,也必须要把所有这些都作为内容来认识,才是合理的。

实际上,作为制片实习生刚进入吉卜力公司的时候,最先让我震惊的,就是有关制作外包装和海报等的会议非常多,而它们看似与电影影像制作毫无关系。所谓的内容创作,就是这样一回事。

 

内容的二次利用

以大量复制为前提,如果制作出可复制的主数据才算是内容创作的话,我们不妨认为主数据即是内容。不过在这种情况下,内容的范围之广,远超乎大家的想象。

就像吉卜力电影还会在电视上放映,被制成DVD、蓝光碟在市面销售一样,某一媒体的内容被加工成另一媒体的内容时,就称为内容的二次利用。这也是内容的定义之所以烦琐的原因之一。

不仅动画如此,音乐也是这样。一首歌可以被制成CD,也可以在电视、广播里播放,还可以制成来电铃声进行销售。

用书籍来举例的话,同一本小说的精装本与文库本也可以看作是不同的媒体。实际上,出版业界的人也确实认为精装本和文库本是不同的媒体。

不仅电影和音乐,在现代商业主义中,秉承一源多用(One Source Multi Use)这一理念,同一作品常被用于各种各样的媒体,制成各种各样的内容。

就比方说吉卜力的《幽灵公主》吧。这部作品本来是作为电影的内容而被制作出来的。但实际上,它既在电视上播出过,也被制成盒装DVD销售过。这些都是对电影内容的二次利用。从另一个角度来说,《幽灵公主》虽然本来是电影这一媒体的内容,但在这种情况下,也成为电视、DVD这两种媒体的内容的一部分。

像《幽灵公主》这样在电视上和DVD中播放的影像与电影的原创内容一般无二的时候,人们很容易觉得它们是同一内容。但由于承载的媒体不同,即便原始的主数据一致,我们也应该把它们看作不同的内容。

用电影漫画书(film comic)来解释,可能更容易使大家理解。所谓电影漫画书,是指把电影的画面截图后,以漫画的形式进行分镜,印刷成书。因为是漫画,所以它与动画不同,画面都是静止的,但这些静止的画面与电影里的画面是一样的,里面印刷的台词也和电影里一样。

也就是说,电影漫画书是用漫画书这一媒体对电影进行了再现。但在这种情况下,显而易见的,两者的内容是不同的。

电视和DVD播放的内容也是如此,仔细想想我们就会发现,它们与电影的内容还是有微妙的差异的。比如在电视上播放的时候,作品会被从中间切开,插入电视广告。DVD虽然不会把电影切开,但会有漂亮的包装盒。有的时候,DVD中不仅有电影本身,还会收录特别影像。

媒体一旦改变,即便来源是同一部作品,内容也不同了。

 

内容与创作者

媒体一旦改变,内容就会不同。那么,不同内容的创作者分别是哪些人呢?以《幽灵公主》为例,制作电影的当然是宫崎骏导演,那么作为电视内容的《幽灵公主》又是谁创作的?可不可以认为是决定在何处插播广告的人创作的呢?

话虽如此,但冷静地想想看,如果问电视播放的《幽灵公主》这一内容的创作者是谁,大概所有人都会表示是宫崎骏导演吧。毕竟,所有人都会觉得,决定在哪里插播广告的人爱谁谁,并没有所谓。不过,且不论电视和DVD的情况,如果是电影制成的电影漫画书,大家也会这么认为吗?

虽然电影漫画书直接采用了宫崎骏导演的作品中的画面,但如何进行分镜,制成漫画,就需要加入创作性要素了。不同的人来负责制作,一定会产生高下之分,而不是爱谁谁、无所谓的事情了。

其实,对宫崎骏导演的电影进行改编、制成电影漫画书的,从来都是同一个人,而且他是由宫崎骏导演亲自指定的。除开其他媒体的内容,就电影漫画书的内容而言,这个人也是可以被称为《幽灵公主》的创作者之一的吧?

不过,上面提到的“创作性要素”是指什么呢?创作者又指的是做什么事的人呢?就我得出的结论来说,创作者就是“在某些限制之下,表达了某些东西的人”。所谓的“某些限制”,是指与媒体息息相关的内容格式,而表达的东西,自然就是内容了。所谓创作者,就是表达者。在电影中插入电视广告的人虽然需要考虑在哪里插入广告效果更好,但他们的这种编辑行为,并不是为了表达什么,所以他们不能算是创作者。而在制作电影漫画书时指定分镜的人,则是确确实实要考虑如何表达的。所以,我们可以认为,这些人是在以创作者的身份工作。

 

亚里士多德的内容论

那么,作为表达者,创作者想要表达的又是什么呢?

疑问越来越多了。在这里,我想引用一下古希腊著名哲学家亚里士多德的《诗学》。

突然扯出这么久远的人的名字,读者可能会有点惊讶吧?但我阅读了各种有关内容与创作的书籍之后,认为古人的想法更加有逻辑。因为现代的创作者在提到创作时,大多会陷入情绪化的想法,或是陷入烦琐的技术论,而过去的人则不同。比如,二战以前十分活跃的电影导演爱森斯坦,其蒙太奇理论就是非常科学、非常“工科男”式的。在我看来,只有在电影诞生时活在世上的人,才能说明电影的本质。

而在现代,内容恐怕有点过剩了。我们生于一个被内容包围的时代,内容对于我们来说,过于理所当然,以至于我们已经搞不清楚它对于人来说究竟是什么,也想不明白创作者是做什么的。我想,只有在内容还被视为生活中的奢侈品的时代,人们才会认真地思考内容的本质。

 

内容是对现实的模仿

前面的铺垫有点长了,现在,让我来引用一下亚里士多德在两千年以前所说的话吧:

叙事诗与悲剧诗,喜剧与酒神赞歌,还有阿夫洛斯管(Aulos)与基萨拉琴(Kithara)的乐曲的大部分,全都可以被称为模仿。不过,有三个要点使它们互不相同:①媒体不同;②对象不同;③采取不同的,而不是相同的表达方式。

这段文字可是写于两千多年以前呢,是不是好厉害啊!

在亚里士多德生活的年代,既没有电影,也没有漫画,更没有能对内容进行大量复制的技术,所以诗歌与音乐几乎可以指代当时所有的内容了。其中,酒神赞歌是指古希腊盛行的一种祭祀歌曲,特点是即兴合唱,且伴有芦笛和舞蹈;阿夫洛斯管则是指一种类似双簧管的乐器;基萨拉琴指的则是古希腊的竖琴。亚里士多德点出的“全都可以被称为模仿”,可以理解为内容最原始的定义。

①中的“媒体”即内容的载体。对于内容(模仿),如果在①媒体、②对象、③方法这三者之中有一处不同,我们即可称之为不同的内容。只要媒体不同,就可以认为是不同的内容。也就是说,如果某部电影在电视上播放,还被制成了DVD,那它们就是三种不同的内容了。

②中的“对象”指的是要表达的“事物”。而③中的“方式”指的是如何表达。比方说,维克多·雨果的小说《悲惨世界》曾多次被拍成电影,这些表达的“载体”与“对象”都是一样的,但由于“方法”不同,所以这些电影是不同的内容。

我想,这是比较正确的内容的定义了。

 

为什么要模仿现实?

亚里士多德还对人类为何要创造(或者说再现)内容做出了说明。虽然他列举了两个理由,但我在这里只拿出其中一个来介绍。

首先,再现(模仿)是人类从孩童期就具备的自然倾向。而且人类与其他动物最为不同的特征就是特别热爱再现,并会根据模仿习得本质。

原来如此。亚里士多德认为,内容的产生是由于再现(模仿)是人类的本能,而且这种行为会使人感到愉悦。而通过再现来习得事物的本质,更是人与其他动物有所区别的特征之一。

我想,这个理由从生物的角度指出了内容对于人类的意义——内容是对现实世界的模仿,人类把内容作为对现实社会的模拟,在真正接触现实之前,先从中学习。

也就是说,内容是人类在成长过程中学习现实社会的教材。

这就是为什么内容存在于人类社会。这一假说从进化心理学的角度来解释内容的起源,是十分值得我们探讨的一种说法。

从这个假设来看,喜欢那些模拟现实世界的内容,既是人类的本能爱好,也对人类这一物种的生存发展有利。如果这个假说真的成立,那么与亚里士多德的观点稍稍有所不同的是,人类以外的一些动物也应该是有模仿本能的。事实的确如此。比如狮子这类肉食动物的狩猎行为,很多都是通过“狩猎游戏”的形式来学习并掌握的。

包括人类在内的生物热衷于对现实世界的模仿,并通过这种模仿来认识现实世界,这是对生存有利的——这正是内容的起源。这个说法,我认为是非常正确的。

 

内容的定义

现在我们逐渐讲到了内容的本质。先说我的结论吧,那就是:内容即对现实的模仿,等同于进行模拟实验。

作为IT界的人,我一旦确定了定义,就会想要根据这个定义,去寻找能够衡量内容性质的标准。首先,既然内容是对现实世界的模仿,那么与现实有多相似,就是我第一个想到的标准。

近年出现的3D技术、CG技术,使得内容越来越趋近于真实。将内容当成是“对现实的模仿”,就能很好地说明这种追求现实感的风潮了。

内容的进化即变得更加真实,不断地增加信息量;内容发展的历史正是信息量不断增加的过程。这样说明是不是非常浅显易懂呢?

但是,事实真的是这样吗?

 

动画的信息量是指什么?

我之前使用了“信息量”这个词。这个词虽然在内容制造业内也使用,但更常见的是在IT业界作为专业术语被使用。所以当我来到吉卜力,发现这个词频繁地出现在大家口中时,我感到非常的惊讶。“这个片段信息量不足”啦,“信息量太大需要删减”啦,这些话经常在大家平常工作时的对话中出现。

在动画业界,信息量到底意味着什么呢?到底是多点好还是少点好?又或者说,如果存在恰当的信息量,又是以什么为标准来进行判断的呢?我对此感到非常不可思议。

“信息量这个词在我们的工作中主要指什么呢?”

我曾这样问过铃木敏夫制片人,得到了“是指绘画的精细程度”这种一点都不“高大上”的答案。这让我露出了惊讶的表情。看到这样的我,铃木制片人继续说道:

“吉卜力的电影信息量很大,只看一次无法完全理解,所以观众会到电影院看很多次,而且即便在电视上重播多次,收视率也不会下降。”

原来如此。信息量很大就意味着动画看几遍都不会厌啊,所以增加信息量是非常重要的事呢。那么,是不是说信息量越多就越好呢?

“增加信息量是件非常辛苦的事情哦。与过去的动画相比,现在的动画信息量都大了很多,可是制作费却与过去没什么两样,甚至还少了。”

铃木先生这样感叹道。不过他又叹气道:“没办法,这事的‘始作俑者’正是宫崎先生(宫崎骏导演)啊。”

原来如此。动画的信息量就是指绘画的精细程度,而绘制精细的画作非常辛苦,也很费钱。可是,信息量大的动画会使人百看不厌。简单地总结一下,就是这样一回事吧。

但是,我还有一些疑问没有解决。如果说信息量就是指绘画的精细程度,绘画越精细信息量就越大的话,那信息量最大的动画电影不就变成真人电影了吗?那不如干脆别做动画,去拍真人电影得了!那不是信息量最多的表现形式吗?但话说回来,真人电影就可以让人百看不厌吗?我想是不可能的。

用计算机行业的术语来定义一幅画的信息量,恐怕一般指的是画的像素、能压缩成多大的数据等指标。这么想来,动画的图片会比较容易压缩,而真人电影是最难压缩的了。

由此看来,可压缩的数据量这个定义,与动画业界所谓的画的信息量是有微妙的差异的。那么我们究竟应如何认识信息量呢?

 

信息量多点好还是少点好?

用最简单明了的语言说明动画中绘画信息量的定义的,是石井朋彦先生。石井朋彦先生是在我之前进入吉卜力师从铃木先生,为其鞍前马后的人,现在则在Production I.G公司担任动画制片人。

“动画中绘画的信息量指的就是线条的数量。线条的数量决定了动画的信息量。”

制作动画的基础就是用线条绘图,然后在线条之间填上颜色。让这些涂好颜色的画面动起来,就是动画的本质。而线条越多,需要填充的颜色就越多。可以说,画作的复杂程度由线条的数量来决定。所以就动画而言,线条数量等同于信息量多少的认知是最为准确的。

这个解释非常简单明了。暂且不提真人电影,在动画与动画相比较的情况下,线条数等同于信息量,的确是没有问题的。(参考彩图①)

“吉卜力的作品成功的原因就在于信息量庞大,这是动画业界的分析结果。所以大家都学着吉卜力开始制作线条数量很多的动画了。现在来说,这已经变得理所当然。不过,其他公司的动画片还是不可能像吉卜力的那样大卖,所以制作费用水涨船高这个问题很让人头疼。”石井先生这样说。

这部分和铃木先生说的基本一样。看起来,动画业界中围绕信息量增长的竞争是一种消耗战。

但是,这么想要增加信息量的话,为什么不改拍真人电影呢?这个问题我也问了石井先生。稍作沉吟之后,石井先生这样回答了我:

“因为本来小朋友们会喜欢动画,就是因为信息量较少比较好理解啊!”

“咦?那是说信息量少点比较好吗?”

“对于小朋友来说,真人电影的信息量太大、太复杂,不好理解。单纯的画会更好理解啊。”

这么一来我就搞不清楚了。动画的信息量较少是动画相对于真人电影的优点,也是孩子们喜欢动画的原因。但是,以信息量少取胜的动画,现在却在进行增加信息量的竞争。我只好继续向石井先生提出了我的这个疑问。

“的确如此。信息量增加之后,动画的观众就从小朋友扩大到了成年人。但年龄很小的孩子就很难理解如今这种复杂的动画了。”

“好矛盾啊!”

“是啊,很矛盾呢。”

也就是说,信息量太多,内容就会太复杂,这也是不行的。但是,信息量多一点会让人百看不厌,更加受人欢迎。信息量这东西,还真的是很难控制啊。到底是多点好还是少点好,很难一言以蔽之。

 

信息量大就会百看不厌?

动画片毕竟是孩子们的东西——宫崎骏导演好像经常这么说。动画的特征是信息量比较少,所以孩子们也很容易理解。作为面向孩子的影像表现形式,动画才得以发展。然而在日本出现了信息量增加的动画,所以成年人也开始看动画了。

的确,就算故事内容十分成人化,但如果画面本身很幼稚的话,成年人是不会买账的。在日本,成年人也会开始看动画的原因之一,就是出现了以吉卜力作品为代表的,信息量可以满足成年人审美的动画。

搞不好在成年人当中,也有不少认为真人影片太难理解,动画更好理解的人。虽然小朋友喜爱的信息量很少的动画挺没劲的,但真人电影那种信息量很大的内容,也是有点烦呢。所以,认为信息量大一点的动画最合适的成年人不在少数,这种观点似乎是可以成立的。

也就是说,信息量是按照“真人电影>线条多的动画>线条少的动画”来递减的。

从计算机行业的角度来考虑,这个顺序与压缩图像时数据的大小是一致的。也就是说,从信息理论的角度来说,这个观点也是非常合理的。即便是宫崎骏的吉卜力作品,也是没有真人电影所涵盖的信息量大的。

但是事实果真如此吗?这个结论还是让我觉得好像哪里不对。毕竟,吉卜力的作品在电视上也重播过无数次了,收视率却从未下降。像这种情况,除了吉卜力的作品之外,我想,无论在真人电影领域,还是在动画电影领域,都是无人能出其右的。如果说信息量大是百看不厌的原因,那为什么真人电影和其他动画都不会出现吉卜力的动画这种现象呢?还是说,只是吉卜力在这方面比较出名,其他令人百看不厌的作品还有很多呢?又或者,信息量大,所以观众才百看不厌,这一在动画业界广泛流传的定义,其实是错误的?

 

主观信息量与客观信息量

动画的信息量到底是什么?除了计算机中的图像数据大小,除了动画的线条数,此外就没有其他计算信息量的方式了吗?如果有的话,那大概就是人脑所认识的信息量了吧——我是这样认为的。也就是说,信息量可以分为两种。

为了便于说明,我将它们分别命名为“主观信息量”和“客观信息量”。前者是指人脑所认识到的信息量,后者则是指动画的线条数、计算机中图像的像素数等能够以客观标准来衡量的信息量。

“真人电影>线条多的动画>线条少的动画”这一不等式,是以客观信息量为标准而成立的。如果从主观信息量的角度来考虑,说不定不等式会彻底反过来。那么,动画的主观信息量具体又是指什么呢?

话说回来,人类的大脑对动画究竟是怎样认识的呢?

“宫崎先生他呀,喜欢的东西就会画很大呢。因为他喜欢飞机,所以他画的飞机就比现实中的更大。”铃木先生曾这样说过。

举个例子,《起风了》中出现的飞机比现实中的飞机的等比缩尺要大得多。

“因为在宫崎先生心里,飞机就应该是这么大的,所以就会按照自己希望的大小来画。不过,这里确实是画大一点看起来更舒服呢。”

画得比实际尺寸更大,通常被认为是夸张或扭曲的表现手法,但宫崎骏的做法与这类表现手法并不一样。“宫崎先生可是天才,他能创作出使人视觉上更舒服的画。”铃木先生表示。吉卜力所做的并不是夸张地去表现事物,而是绘制出使人脑觉得更自然的事物,所以让观众在视觉上感到非常舒服。(参考彩图②)

 

为什么宫崎骏的作品在世界范围内广受好评?

铃木先生认为,日本的动画很难在海外得到认可的原因之一,就是作品常凭感性创作而不是靠逻辑。而在海外,不凭逻辑来创作似乎是很难被观众接受的。所以,宫崎先生的动画本应该在海外很难得到理解才对。

但是,《千与千寻》得到了奥斯卡最佳动画长片奖,宫崎骏导演在海外也得到了很高的评价。所以有这样一种说法:宫崎骏的作品看上去是凭借天才般的感性而被创作出来的,由于在视觉上给人的感觉非常好,也就被认为是十分符合逻辑的了。

也就是说,宫崎骏的作品为世界所承认,是由于他正确地掌握了更容易被人脑与视觉所认知的表现形式。简单说来,就是画的内容使人脑感到愉悦。铃木先生这样解释说。

后来,我把铃木先生的这个观点讲给了庵野秀明导演。听了之后,庵野导演表达的感想也十分有趣。

“那么为什么宫崎先生能够正确地创作出使人感到愉悦的表现形式呢?我觉得,他只是忠实地绘出了自己眼前的景色而已。也就是说,他把自己的大脑所认知、学习到的信息,如实地转移到了纸上而已。从结果来说,这些画的形式更容易被人脑所理解。我认为,这就是宫崎骏的秘密。”

即是说,宫崎先生并不是有意识地去画易于理解的作品。但一般来说,人是无法绘制出与人脑认知一样的作品的。能无意识地做到这一点,正体现出了宫崎先生的才能。

按照庵野导演的说法,宫崎骏的作品是最符合脑内认知的现实主义作品。

 

为什么罗妮娅看到的树木如此巨大?

再举另外一个例子吧。

宫崎吾郎导演的《绿林女儿罗妮娅》由我担任制片人,在这部作品中,树木的大小常随着场景而变化。比如说,场景角度是罗妮娅视角的时候,树木就非常巨大,但画面是她在奔跑的时候,背景中的树木却并没有那么大。

这是为什么呢?

“这个场景中树木如此大,是因为树木在罗妮娅的眼中就是如此巨大的。对于罗妮娅的身形来说,这些树木就是如此巨大。打个比方,对于成年人来说算不得什么的小断崖,在孩子看来却像是深不见底的地狱,这在心理感受上是不一样的。”

吾郎先生这样解释道。

也就是说,准确来讲,这部动画采取的不是夸张的表现形式,而是符合人物主观认识的表现形式。(参考彩图③)

其实从视觉的构造来说,人类肉眼所看到的世界并不是像照片那样,与客观景物一般无二的。

从生物学的角度来说,我们的眼睛可以清楚地看到眼前的事物,而周围的景物在我们眼中都是虚化的。看图1‐1就可以了解到,人眼的结构中,视网膜中心的视觉细胞密度更高一些。

 

图1‐1 人类的视觉细胞分布情况

 

人类会以自己认为重要的事物为中心,让目光聚焦在它身上。这样一来,从视觉细胞的构造来考虑,重要的事物看起来比较大,也是理所当然的。而且,实际处于焦点的景物其细节会被看得更清楚。所以这样一来,从人类的主观感受上说,人自然会觉得自己注视的景物看起来更大。

宫崎先生将飞机画得更大,也不是为了将其特征夸张化,而是因为在他的脑海中,飞机就应该是这么大吧。

根据自己的主观印象改变角色的大小,这在日本的动漫界是理所当然的。也许对于观众来说,这种变化反而很自然、很正常,因为这样人脑更好理解。

比如说,《幽灵公主》中有一只叫作莫娜的犬神。莫娜会根据场景的变化发生体型上的变化,不知道大家有没有留意到呢?(参考彩图④)

根据铃木先生的说法,海外的动画片和漫画则鲜有这种表现方式。但日本的动画和漫画中,时不时地就会对时间和空间进行扭曲。说起来,好莱坞大片《黑客帝国》也应用了这种表现形式。

 

为什么动画中的飞机比真实影像更有魄力?

这样一想,大脑对内容信息似乎并不是单纯地按照原样进行理解,而是把它们变换成大脑易于理解的形式之后再来进行理解。所以,内容本身的信息量与大脑所认识到的信息量,本来就不是一样的。大脑所认识到的信息量正是主观信息量。虽然内容是客观存在的,但我们的大脑能够认识到的主观信息量,却未必有那么多。

我们在看真人电影的时候,是不可能将看到的电影内容完全都认知清楚的吧?甚至可以说,由于真实影像中包含的客观信息量过于巨大,这些信息在脑中被过滤之后,残存下来的主观信息量,甚至可能比动画留下的还要少。

与真实影像中的飞机相比,宫崎骏导演所画的飞机会给观众留下更加鲜明的印象。会发生这种情况,是因为他只把自己的大脑所认知到的场景如实地画了出来,而真实影像与他的画面相比,多了很多细节。当冗余的细节被大脑过滤掉之后,人脑中就只剩下了给人印象单薄的飞机影像了。

也就是说,宫崎骏的作品信息量很大这种说法可以解释为:宫崎骏导演的作品中容易被大脑认知的信息量比较大。

上文介绍过石井先生的观点,即孩子们会喜欢动画片,是由于动画片的信息量较少,容易理解。不过,与信息量的多少相比,应该说是因为动画片创作出了更容易被人脑认知的信息,孩子们才会喜欢的。

 

宫崎骏导演的指示

有一天我和铃木先生讨论起了自己最近围绕动画的信息量想到的各种各样的假说,即动画业界所使用的“信息量”这一概念,实际上有主观和客观之分,而这两者是否应该分开考虑呢?

“……若是考虑主观信息量的话,宫崎骏导演作品的信息量可能远大于真实影像的吧?”

面对我的这一疑问,铃木先生只是颔首表示“原来如此”,对我的观点却未置可否。考虑了一会儿之后,他对我说了如下的话:

“宫崎先生会画一些有趣的画哦。仔细看就会发现,人眼本来看不到的角度,也会被他收入在同一张画中。这是除了宫崎先生以外谁都做不到的。”

宫崎骏先生的画虽说不是毕加索的作品,但却常常包含着正常视角原本看不到的事物。我又去跟前面提到的铃木先生的前助手石井朋彦先生探讨了一下这件事,于是石井先生对我讲了一件往事。

宫崎骏导演用肢体语言教导工作人员绘制这种画的要点的场景,他只见到过一次。当时的宫崎骏导演向上伸展身体,说“像这样”,又向右伸展说“这样”,然后指着下面说“这样”,再伸展向左边说“这样”,最后用两只手比出画框的感觉说“把这些放在一起画”。

 

现实中不存在的构图

实际上,我在庵野导演那里也听到过类似的话。庵野导演说,以制作特摄电影闻名的樋口真嗣导演在绘制分镜的时候,经常会使用一些有趣却不可能的构图。

“不可能的构图是指什么呀?”我询问庵野导演说。“就是现实中不可能实现的构图呀。”看我还是一脸茫然的样子,他继续说道:“具体来说,在分镜中,樋口会用广角的感觉来画近景,用长焦的感觉来画背景。”

用广角感来绘制近处的事物,画面本身收纳的范围就会很大,所以近处的事物就不会显得很大。而用长焦来画远景,远处的景物就会被放大。这样一来,与现实相比,樋口导演的分镜中,近处的景物可以更容易看到全貌,而远处的东西则会更大,更容易被人所认知。

话虽如此,但这样做还是会产生一些问题的。庵野导演这样说:

“因为在现实中,没法用摄影机拍摄出这种构图啊。”

“用摄影机拍摄的真实影像不行,但用动画来表现就行了吧?”

“动画也很难哦。反正真实影像肯定是完全不行的。所以他画完那样的分镜,我还得给他改过来。”

关于庵野导演说的樋口导演绘制分镜的时候,会用广角来表现近景,用长焦来表现远景,当我在吉卜力提起这件事的时候,又听说了一种完全相反的画法——角色用普通的镜头,背景用广角镜头——这种画法似乎很常见。比方说《哈尔的移动城堡》中有哈尔在城市上方飞翔的镜头。在这个场景里,我们既能看到城市的全貌,又能看到哈尔。

但是其实从现实的合理的比例来说,如果能看到城市全貌的话,哈尔就会小到看不见;如果哈尔看起来比较大的话,画面就只能收入城市的一小部分。既想让大家看到城市的全景,又想让大家看清哈尔,那就只能使用这种不可能存在的构图。

如此一来,就能够既看到城市全景,又能够清楚地看到哈尔了。(参考彩图⑤)从信息量的角度来看,要如何解释这些有趣的现象呢?

宫崎先生也好,樋口导演也罢,都会将人眼实际无法看到的部分也收入一张画中。所以,动画果然有可能比真实影像包含更多的主观信息量。

 

“神人”男鹿和雄先生

并不是说内容中的客观信息量大,人脑所认知的主观信息量就会多。为了让大家能更好地思考主观信息量的性质,我在这里举一下男鹿和雄先生的例子。

用一个词来描述担任吉卜力作品背景美术制作的男鹿和雄先生,那就是“神人”。他虽然是个有着工匠气质的性格温厚的人,但偶尔也会生气。

吉卜力制作《龙猫》的时候,男鹿先生曾突然对正在讲话的宫崎骏导演怒吼:“你烦不烦!”

吓了一跳的宫崎先生拿起一根粉笔,绕着男鹿先生的位置画了一个圈:

“各位,千万不要进到这个圈里噢!”

在制作《辉夜姬物语》的时候,我曾去过一次男鹿先生在制作现场的房间。那个房间里禁止穿鞋,必须要脱了鞋才能进去。房间里,绘制着《辉夜姬物语》电影中会用到的各种背景的大小不同的纸,贴满了整面墙。与其说这是美术工作人员的工作现场,不如说是京都的和纸店。房间的主人男鹿先生在那里面营造出了一种仿若仙境的氛围。

 

男鹿先生的背景美术

关于男鹿先生,铃木先生曾这样评价他:

“男鹿先生他啊,从不画多余的东西。比如说画面里有大家关注的什么东西,那么附近的背景他会画得很细致,但大家不太会着眼的部分,他就会画得比较简略。这种张弛有度的绘图方法真是赞得不得了!”

请看彩图⑥,那是《幽灵公主》的主人公阿席达卡骑着山兽神跑在路上的背景。阿席达卡通过的道路,两侧的石墙绘制得十分仔细,但画面上方的森林看起来就相对粗糙。虽说背景画的边缘本来就常常会被剪切掉,但实际上,就算没有被剪掉,投放在了屏幕上,每个画面还是有很多地方是不会为人所注意的。将这种“不会被看到”的地方进行“适当”的处理,正是男鹿先生技法的过人之处。

观看使用这一背景的片段时,观众的视线恐怕都是跟随阿席达卡移动的。所以,阿席达卡周围的场景就画得十分细致。

这个细节跟宫崎骏导演把飞机画得那么大的情况有点相似。

谁都会认为像男鹿先生这样绘图,工作量会比较小,比较轻松,但就铃木先生的说法,想要效仿男鹿先生的绘图方式,其实是挺难的。

“以最低限度来描绘事物这种事,还是只有男鹿先生才能做到啊。越是水平不到家的人就越容易心存疑虑,结果就会画很多东西进去。如果不是水平很高的人,是很难掌握绘画的张弛的。水平不行的人如果强行绘制简略的画,作品就会变得缺乏说服力。所以,越是水平不行的人,就越爱画一堆线条出来。”

铃木敏夫先生常说“电影作品的品位由美术决定”,所以吉卜力的电影在美术方面花费一向比较大。看过吉卜力电影的人应该明白,吉卜力电影的背景美术中线条超级多。背景美术中信息量很大这一点,也是吉卜力非常自豪的一点。

但是,这不就与铃木先生所说的“越是水平不行的人,就越爱画一堆线条出来”这话矛盾了吗?

也就是说,在背景美术这方面耗费精力,并不是单纯地增加线条数。以男鹿先生为例,他的观点是:观众视线不会触及的部分并没有精细绘制的必要。我想,这证明了在背景美术这方面,客观信息量的增加并不能代表主观信息量的增加。

再进一步,是不是可以这么说呢?

——内容如果分为主观信息量和客观信息量两个衡量尺度的话,主观信息量与客观信息量之间并没有一定的关联公式。主观信息量与观众的喜好、以什么为中心观赏内容等观众属性有很大关联,主观信息量的多少也会根据这些属性的变化而发生巨大的变化。所以,即便知道了主观信息量的概念,我们也很难对其进行定量。